RUBY与游戏引擎|RMXP脚本解析(四)
cac55 2024-11-13 09:34 17 浏览 0 评论
写在开头
其实我已经注意到了这个系列反响平平,但是我之前说过会一直写下去。并且,我还是认为这个系列能对读者的编程能力和解读代码的能力起到很好的帮助作用。但是我实在嘴笨,也不知道该怎么形容,而且阅读此系列确实需要读者做一些额外的工作(比如说自行查看RMXP软件本体和学习Ruby,即使忽略头条受众群体的特殊性,这对读者也是很难的事情),应该很少有人能为了一篇文章做到这些。
即使如此,该做的还是要做,我会一直写下去的、
前言
顺着Scene_Title的实例化脉络走下去,我们这次本来是要解析实例化@command_window的Window_Command类,但由于Window_Command类的父类是Window_Selectable,而Window_XX类还有个超级类Window_Base(它的父类是RGSS中的Window),所以我们就先从Window_Base讲起,一步一步讲到Window_Command。
Window_Base类代码解析
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window #Window是RGSS的内部类
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name #读取窗口皮肤的文件名为data文件中定义的文件名
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) #这个模块是RGSS内部模块,负责将图片载入缓存
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end #按道理self.contents是Window父类的属性,类型为Bitmap,Bitmap类的dispose可以在为nil的情况下调用,那为什么又要有这样的设置呢?
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取文字色
# n : 文字色编号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255) #Color是RGSS的内部类,其初始化方法为Color.new(red, green, blue[, alpha])
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color #下面的方法
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取无效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取系统文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取危机文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super #调用父类的同名方法,前进一帧
# 如果窗口的外观被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name #实例变量是旧的皮肤
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name #重新赋值
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) #载入新皮肤到Cache
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y) #我最佩服作者在这算这么多 #描绘角色图片
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) #RPG::Cache.character(filename, hue),其中hue为角色色相变化值(就是导入图片的时候下面有的色相条)
cw = bitmap.width / 4 #character_width
ch = bitmap.height / 4 #character_height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) #Rect为RGSS自带的类,负责生成矩形。Rect.new(x, y, width, height)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) #Bitmap类的方法blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity]) ,传送矩形src_rect到bitmap被指定的坐标上
#通俗的理解是,我们先创建了角色位图bitmap,然后把矩形src_rect生成在bitmap的指定坐标,然后再把由矩形切片之后的位图移到blt函数指定的位置,到self.content这块画板上。
#这里的self是调用本方法的对象。因为Window_Base是所有窗口类的超级类,所以他们都可以使用这个方法描绘角色
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名称的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color #(Bitmap.font=Font).color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) #Bitmap.draw_text(x, y, width, height, str[, align]) 在Rect.new(x,y,120,32)的矩形中描绘actor.name
#RM文本在矩形中的描绘机制可以参考帮助手册,比较长我们这里就不说了。
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 职业的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y) #同上
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等级的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2) #to_s方法是Ruby类中的一个特殊的方法,可以类比做__str__
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成描绘用的状态字符串
# actor : 角色 #actor是否该改成battler?
# width : 描画目标的宽度
# need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal) #有时候觉得不用声明类型的语言的函数/方法挺烦人的...自己写又觉得很爽
# 获取括号的宽
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width #Bitmap.text_size(str)方法取得描绘字符串的矩形,这里得到其宽度
# 生成状态名字符串
text = ""
for i in battler.states #猜测battler也是RPG::Actor的对象 这个循环取出状态值最高的状态作为角色当前状态
if $data_states[i].rating >= 1 #分析State.rxdata我们知道$data_state内是一系列RPG::State类对象 #RPG::State.rating的意义在帮助手册中定义不明,大概是表示程度的一个0...10的数字
#现在我知道他是数据库里的“定量”,数字越高显示越优先,数字小于1就不显示
if text == "" #如果当前无状态
text = $data_states[i].name #状态就是这个程度大于1的状态
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name #如果text有值就附加现在的状态到一个新的字符串里
text_width = self.contents.text_size(new_text).width #然后获得其宽度
if text_width > width - brackets_width #如果装不下了(也就是其宽度加上括号的宽度大于目标宽度)
break #直接退出
end
text = new_text #如果装得下就不省略后面的字符串 #所以其实只要你的状态字符串够短就可以看到一串状态了,不过对于RMXP来说这个设置有点...画蛇添足?
end
end
end
# 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
if text == ""
if need_normal #此值为真则为正常,也就是没有任何状态的时候为正常 #其实RMXP数据库里的状态没有“正常”
text = "[正常]"
end
else
# 加上括号
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字类
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120) #既然这里是固定的那为什么生成字符串的时候还要输入,后来想想可能是为了统一宽度,但这样干脆设个常量不就行了
text = make_battler_state_text(actor, width, true) #生成状态字符串,状态储存在actor里。
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color #在hp为0时使用特殊的颜色描绘,其他情况采用普通颜色(knockout_color为战斗不能颜色)
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text) #在指定位置绘制文本 #更改32不仅会影响字体的显示还会影响字体的位置,想一下之前RMXP是怎么绘制角色图片的
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 EXP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y) #虽然是很早之前的代码了但是还是要bb一句...如果要翻新不知道会要谁的老命呢?RMVX程序的嘛...
self.contents.font.color = system_color #self.content像是画笔,又像是画板,让人想起MFC程序里的一堆句柄
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E") #系统文字E,表示Exp
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2) #普通文字,actor.exp_s表示当前exp
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s) #普通文字,actor.next_exp_s表示到下一级的exp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) #$data_system里存储的是RMXP数据库里的系统一栏的设定。$data_system.words.hp应为用语->hp一栏
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color #两个三元运算,hp为0时采用行动不能颜色,小于1/4时采用危险颜色,其余时候采用正常颜色
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) #2为对齐,右对齐
# 描绘 MaxHP
if flag #flag为真才描绘MaxHP 事实上这种分别对齐的方法还挺可取的
self.contents.font.color = normal_color #/MaxHP无论何时都是正常颜色
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) #1为居中对齐
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) #不指定align则为左对齐(上三句都在说水平情况,垂直则默认居中)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) #同上
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk #攻击
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef #物防
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef #魔防
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str #力量
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex #灵巧
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi #速度
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int #魔力
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end #分别用两种颜色描绘能力名与能力值
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y) #目前有一个疑问,那就是特技也算item吗? 如果他们是不同的两个类但对于此方法有相同的属性 那么应该是可以共用的
if item == nil #如果传入的物品对象不存在 返回
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) #将物品的图标图片载入Cache
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) #图标一致24*24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end
关于位图(src_bitmap)与矩形(src_rect)
可能有读者没有看懂RMXP里位图与矩形的关系——为什么矩形要比位图小?为什么角色行走图上有这么多角色,而显示里只显示了一个?为什么要把矩形放在位图上?
事实上,可以把矩形看成一个蒙版图层,位图看做背景。当矩形被Bitmap.blt方法放在bitmap(上层图片)的指定位置上,矩形选定的区域将被裁剪,最终RMXP只会描绘出被位图被矩形选中的部分(可以把矩形在背景位图的区域当作另一层画布)。然后blt将这个矩形裁剪过的bitmap放在调用blt方法的Bitmap(也就是背景位图)的(x,y)坐标上。(一定要注意Rect.new中的坐标是在上层图片的坐标,blt方法里的坐标才是在背景位图上的坐标,不要搞混,我测试过了)
就拿Window_Base类的draw_actor_graphic来举例,我拿阿尔西斯的行走图做示范。
关于叠加多个状态
测试了一下确实是可以,不过估计按照紫苑的翻译没几个能出现这种叠加的情况。没有看战斗处理状态的代码,但是我想这里只是省略显示并没有省略结算。
更新 关于RPG::State.rating
在写Game_Battler解析时翻数据库帮助发现的,它其实是数据库状态里的一个可选数值【定量】,如图:
总结
关于绘图的部分,受制于窗口大小其实可以有更多选择,幸好RMXP已经是很老的一版RM了。
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