Unity3D引擎 2D地图TileMap 存档 保存地图
cac55 2024-11-15 16:39 30 浏览 0 评论
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下面是正文:
最近在恶补Unity的一些模块,前几天朋友推荐我看一下Unity2017.2以上才支持的TileMap,他说用这个做2D关卡贼方便,所以我就去看了一眼,的确很棒,包括官方出的Demo也是看一眼基本上就能学会,所以说到这里不得不骄傲一下,Unity现在是越做越牛x,身为Unity的攻城狮我真是感到无比的咳咳咳咳咳…
好了废话不能多说,先说说我为啥要写这篇博客,其实TileMap这个工具是真的很好用,但是有一个问题,一般需要设计2D关卡的游戏,都是需要很多关的,就连给我介绍这个TileMap的朋友都说,他现在在做的游戏才刚刚200关,嗯?才200关?才?
那么问题来了,这个地图是怎么保存的呢,200个Scene?还是做了200个预制体?不过这个我倒是没有问,然后我百度了一下TileMap保存地图,还真没有人写过类似保存TileMap地图、载入TileMap地图的,那索性我就来搞一下吧,虽然这只是第一个版本,但是还是欢迎大家和我一起完善,写的不好的地方请见谅哈。
其实到了这里,不妨会有人问我,这玩意有啥用,其实说没用真没啥用,要说有用的话还特别的有用,就是你把这些东西都弄完,然后让你们的策划学会咋用这个工具,关卡搭建的事情交给ta就好了,一劳永逸。
而且如果你的地形地图需要放在服务器动态加载的话,这个功能就不错啦。
为了防止有人还没用过或者还不是很熟悉TileMap,这里我就贴一个链接,大家可以通过这个前辈的博客,来学习或了解一下TileMap。
通灵召唤术:https://www.jianshu.com/p/d8fe795bf6c7
如果上面那个文章大家都吃透了的话,我就开始讲解我的逻辑啦。
0x00) 导出\保存 地图
class 0x00_1{ 画笔\瓦片 也就是 Tile 我暂时把他定为两大类,Rule Tile 和 Default Tile; Rule Tile 就是导入插件后的可自定义的高级画笔,Defaule Tile就是默认的画笔; 我们需要把这两种画笔区分开来,通过Unity编辑器拖拽,让我的脚本识别你的所有Tile; 手动编辑Init(); 初始化所有Tile,并将Tile添加到Dictionary中方便后期载入地图使用。 } class 0x00_2{ 在每一层TileMap上挂载一个ReadTilemap脚本,用来读取地图和保存地图; }
0x01) 导入\载入 地图
class 0x01_1{ 通过Unity编辑器拖拽,让我的脚本识别所有需要载入地图的TileMap; } class 0x01_2{ 通过TileMap名称,找到对应的地图文件,开始载入地图; }
0x02) ReadTilemap.cs脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class ReadTilemap : MonoBehaviour { /// <summary> /// Maps to be saved /// </summary> private Tilemap tilemap; /// <summary> /// The boundaries of the map need to be preserved /// </summary> public BoundsInt area; // Start is called before the first frame update void Start() { tilemap = GetComponent<Tilemap>(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { ExportMap(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) { ClearMap(); } } public void ExportMap() { TileBase[] tileArray = tilemap.GetTilesBlock(area); print(tilemap.name + " - Area size: " + tileArray.Length); int tilecount = 0; Dictionary<string, string> data = new Dictionary<string, string>(); for (int i = area.xMin; i < area.xMax; i++) { for (int j = area.yMin; j < area.yMax; j++) { if (tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j, 0)) == null) { continue; } print(tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j, 0)).ToString()); Vector3Int temp = new Vector3Int(i, j, 0); data.Add(i + "," + j, tilemap.GetTile(temp).name); tilecount++; } } string jsonData = LitJson.JsonMapper.ToJson(data); MapsMode._Instance.ExportMap(jsonData, tilemap.name); print(tilemap.name + " - The number of tiles in the area : " + tilecount); } public void ClearMap() { tilemap.ClearAllTiles(); } }
0x03) ReadTilemap.cs脚本使用讲解
class 0x03_1{ 每一个需要保存地图的TileMap都要挂载这个脚本; 保存地图是会保存多个文件,每个TileMap会保存成一个文件; } class 0x03_2{ 文件路径是Application.dataPath + "/Maps/" + Maps[i].name + ".txt"; 也就是你的Assets路径下的Maps文件夹; 地图文件的名字就是TileMap的GameObject名字加上.txt; } class 0x03_3{ 这个脚本使用的时候有一个需要注意的地方; public BoundsInt area; 这个值需要手动输入; 我先将一下这个是干啥用的,其实很简单,这个就是TileMap的边界; 我是根据这个边界来遍历里面的所有Tile; } class 0x03_4{ area边界的值可以用TileMap给到工具去测量; }
0x04) MapsMode.cs脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class MapsMode : MonoBehaviour { public static MapsMode _Instance; void Awake() { if (_Instance == null) { _Instance = this; } } /// <summary> /// Rule Tile /// </summary> public TileBase GrassPlatform; public TileBase Waterfall; /// <summary> /// Default Tile /// </summary> public TileBase[] EnvironmentProps; /// <summary> /// All Tile /// </summary> public Dictionary<string, TileBase> Tiles = new Dictionary<string, TileBase>(); /// <summary> /// All Tile Map /// </summary> public Tilemap[] Maps; void Start() { Init(); } public void Init() { Tiles.Add("GrassPlatform-RuleTile", GrassPlatform); Tiles.Add("Waterfall-RuleTile", Waterfall); for (int i = 0; i < EnvironmentProps.Length; i++) { Tiles.Add("EnvironmentProps_TileSet_" + i, EnvironmentProps[i]); } print("Init() is over."); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { ImportMap(); } } public void ImportMap() { for (int i = 0; i < Maps.Length; i++) { FileInfo fi = new FileInfo(Application.dataPath + "/Maps/" + Maps[i].name + ".txt"); if (fi.Exists) { StreamReader sr = fi.OpenText(); string data = sr.ReadToEnd(); print("ReadData ===> " + data); Dictionary<string, string> mapData = LitJson.JsonMapper.ToObject<Dictionary<string, string>>(data) as Dictionary<string, string>; foreach (KeyValuePair<string, string> kvp in mapData) { string dataKey = kvp.Key; string dataValue = kvp.Value; string[] posData = dataKey.Split(','); Vector3Int pos = new Vector3Int(int.Parse(posData[0]), int.Parse(posData[1]), 0); TileBase tileData = getTile(dataValue); Maps[i].SetTile(pos, tileData); print("Create Tile ===> " + pos + " : " + tileData); } sr.Close(); sr.Dispose(); } else { print("ERROR !!! ===> File Not Found."); } } } public void ExportMap(string data, string mapName) { string filePath = Application.dataPath + "/Maps/" + mapName + ".txt"; print("FilePath: " + Application.dataPath + "/Maps/" + mapName + ".txt"); FileInfo fi = new FileInfo(filePath); if (fi.Exists) { print("File is Exists,Delete!"); fi.Delete(); fi.Refresh(); } StreamWriter sw = fi.CreateText(); sw.Write(data); sw.Flush(); sw.Close(); sw.Dispose(); fi.Refresh(); } public TileBase getTile(string tileName) { TileBase tile; if (Tiles.TryGetValue(tileName,out tile)) { return tile; } else { return null; } } }
0x05) MapsMode.cs脚本使用讲解
class 0x05_1{ 首选根据不同要求,要将项目中使用到的所有Tile都添加到这个脚本的记录当中; Rule TIle 与 默认的 Tile 要区分记录; 通过Unity拖拽添加后,在Init()函数中初始化,将所有Tile都添加到同一字典中方便查找; Rule Tile比较好添加,但是默认的Tile有很多的瓦片,下面教大家一个简便的方法; }
class 0x05_2{ 导入Tile后需要手动编辑Init()函数; Rule Tile直接Add就OK; 由于默认的Tile是数组,所以需要循环遍历Add; } class 0x05_3{ 让脚本识别场景中所有的TileMap同0x05_1拖拽即可; }
0x06) 测试
class 0x06{ 运行项目,在控制台打印Init() is over.后即可测试; 按下“S”即可保存地图 - Save; 按下“C”即可清空地图 - Clear; 按下“I”即可载入地图 - Import; }
0x07) 新建地形运行保存,删除部分地形在运行,先删除所有后再加载
0x08) 加载时添加延时效果
好啦,以上就是我的全部代码啦,这次就不贴工程文件了,毕竟写的不是可以应用到实际项目的,还有好多东西需要扩展。
例如Editor编辑扩展、动态加载Tile、动态加载Tilemap、保存的地图问价加密、加载地图文件时解密
再或者可以做成那种在服务器后台加载地图等等,欢迎大家一起与我共同扩展这个小功能吧。
最后,感谢大家的阅读~
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版权声明:本文为CSDN博主「Aries.H」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/Aries_H/article/details/101760141
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