走进 Stencil Buffer 系列 5:Stencil 后处理非递归传送门效果
cac55 2024-11-15 16:39 15 浏览 0 评论
一、前言
“在迟到路上赶路的人,大部分心里想的都不是迟到的原因,而是在想如果有传送门就好了。”
著名哲学家阿创如是说。
然而可惜的是现实中并没有传送门,但不妨碍传送门的身影出现在无数小说、动漫、游戏中(阿创可能也是逻辑家),比如《哆啦 a 梦》里的任意门,还有以传送门为核心玩法的游戏《Portal》。本篇文章将介绍用 Stencil Test 和屏幕后处理制作非递归的传送门效果。
二、实现目标与思路
本篇文章将实现最最基本的的非递归传送门视觉效果,也就是说不支持套娃,不支持物体物理位置的传送转移。(传送门完全体可能等项目做完有时间另开文章补上咕咕咕)
也就是说我们的目标效果就如下图这样,我们在空间 1 能通过传送门 1 看到空间 2 中里面的的内容。
传送门视觉效果示意图
那我们如何实现呢?
在现实世界中我们只有在空间 2 才能看到空间 2 里的内容。那我们可以摆一个替身玩家(虚拟摄像机)到空间 2 来帮我们看。要求替身玩家(虚拟摄像机)相对传送门 2 的位置、旋转 等于 玩家相对传送门 1 的位置、旋转沿 Y 轴旋转 180°。并且看到的内容只能在传送门框框内显示。
替身玩家(虚拟摄像机)的摆放
我们来分析一下其中的技术细节:
1. 对于获取相对位置这个要求,是不是有点熟悉咧?没错就是在我们的系列 3:镜面反射中有用到过镜子 Transform.worldToLocalMatrix 矩阵来获得世界坐标转换到镜子局部空间坐标系矩阵。而在 Unity 提供的 API 中也有一个函数 Transform.InverseTransformPoint 可以把某个点位置转化到物体空间坐标系内。
2. 对于获取相对旋转,我们也可以通过 Unity 提供的 API:Quaternion.Inverse(inPortal.transform.rotation) 获得传送门 1 的 rotation
四元数的逆,用其乘于玩家的rotation
四元数就可以获得玩家相对于传送门 1 为坐标系的相对旋转。
3. 沿 Y
轴旋转180
度只需要乘于一个 Quaternion.Euler(0.0f,180.0f,0.0f) 的四元数就好了。
4. 替身玩家就是摆个摄像机在空间 2 的相对位置上,并且使其看到的内容渲染到一张 RenderTexture
渲染纹理中就好了。
5. 只能在传送门框框内显示这个要求,是不是又是很熟悉咧?没错就是在我们系列 1,2,3,4 中都有提到过的,使用 Stencil Test
限定某个区域的显示。先让传送门的材质 Shader 写入某个参考值,然后在屏幕后处理中,根据此参考值把虚拟摄像机渲染所得的RenderTexture
渲染纹理进行Stencil Test 裁剪剔除后并叠加覆盖先前玩家摄像机所看到的内容。就大功告成了!
三、具体实现
1. 创建一个 PortalMainCamera.cs 脚本挂载在玩家的摄像机身上。
首先是声明变量和初始化部分:
我们声明了 portals 数组来保存两个传送门。还有我们的虚拟摄像机portalCamera 和玩家摄像机mainCamera 。
随后还有承接虚拟摄像机渲染所得图像结果的 portalCameraRT 与其portalRTProcessMat 后处理所用材质用于 Stencil Test 裁剪剔除。
还有对应两个传送门写入的 stencil
值refValue1 和 refValue2。
初始化部分中如上一篇所说 portalCameraRT 设置为一个深度缓冲区中的位数是24
位的渲染纹理,(可选0
,16
,24
;但只有24
位具有模板缓冲区),是因为24
位缓冲区里包括了16
位的深度缓冲depthBuffer
,和8
位的模板缓冲stencilBuffer
。并将其设置为虚拟摄像机portalCamera的渲染目标。
public class PortalMainCamera : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private MyPortal portals = new MyPortal[2];
[SerializeField] private Camera portalCamera;
private Camera mainCamera;
private RenderTexture portalCameraRT;
[SerializeField] private Material portalRTProcessMat;
private const int refValue1 =1;
private const int refValue2 =2;
void Start
{
mainCamera = GetComponent<Camera>;
portalCameraRT = new RenderTexture(Screen.width,Screen.height,24);
portalCamera.targetTexture= portalCameraRT;
portals[0].material.SetInt("_RefValue",refValue1);
portals[1].material.SetInt("_RefValue",refValue2);}
}
2. 创建虚拟摄像机渲染方法 RenderPortalCamera函数,根据两个传送门和玩家摄像机的位置,摆好虚拟摄像机,并执行渲染。
具体代码如下:
void RenderPortalCamera(MyPortal inPortal,MyPortal outPortal)
{
//传送门摄像机位置设置
//主摄像机(玩家)的位置在入口传送门为原点坐标系的位置
Vector3 relativePos = inPortal.transform.InverseTransformPoint(transform.position);
//旋转 180 度
relativePos = Quaternion.Euler(0.0f,180.0f,0.0f)*relativePos;
//将我们传送门摄像机位置按相对位置摆到出口传送门坐标系中
portalCamera.transform.position = outPortal.transform.TransformPoint(relativePos);
//传送门摄像机旋转设置
Quaternion relativeQua = Quaternion.Inverse(inPortal.transform.rotation)*transform.rotation;
relativeQua = Quaternion.Euler(0.0f,180.0f,0.0f)*relativeQua;
portalCamera.transform.rotation = outPortal.transform.rotation*relativeQua;
portalCamera.Render;
}
3. 最后就是最重要的后处理部分:
在 OnRenderImage 函数中,判断传送门是否可见,如果可见则执行 RenderPortalCamera 函数,随后根据看到的传送门向portalRTProcessMat 材质传送 stencil 参考值,最后执行 Graphics.Blit(portalCameraRT,src,portalRTProcessMat) 语句把虚拟摄像机渲染结果portalCameraRT 渲染纹理通过portalRTProcessMat 材质 Shader 的 Stencil Test 裁剪剔除处理并叠加覆盖到src
中。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dst)
{
if(portals[0].renderer.isVisible == true)
{
RenderPortalCamera(portals[0],portals[1]);
portalRTProcessMat.SetInt("_RefValue",refValue1);
Graphics.Blit(portalCameraRT,src,portalRTProcessMat);
}if(portals[1].renderer.isVisible == true)
{
RenderPortalCamera(portals[1],portals[0]);
portalRTProcessMat.SetInt("_RefValue",refValue2);
Graphics.Blit(portalCameraRT,src,portalRTProcessMat);
}
Graphics.Blit(src,dst);
}
最后 portalRTProcessMat材质代码如下:
与上篇后处理局部描边代码几乎一模一样,就不再赘述了。
Shader "Unlit/PortalRTProcess"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RefValue("Ref Value",Int) =0
}
SubShader
{
Stencil{
Ref [_RefValue]
Comp Equal
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}}
}
我们可以在 Frame Debugger 中看到 Stencil Test 裁剪剔除处理并叠加覆盖流程如下:
玩家摄像机看到的图像
随后↓
虚拟摄像机看到的图像
最后↓
Stencil Test 裁剪剔除处理并叠加覆盖
四、效果展示
注意事项 :
由于只是非递归传送门,不能套娃,当在一个传送门看另外一个传送门的时候,会变成一片白(传送门材质本来的颜色)。
五、完结撒花
Stencil Buffer 系列完结咯。撒花~~(递归传送门文章以后再弄咧,不碍事~~)
写了 6 篇博客,看了好多网上前辈写的资料,算是把 Stencil Buffer 的概念和常见用法弄懂了,实在是让我受益良多啊。
后续打算学习些杂碎但又酷炫的 shader 效果(我的收藏夹都快爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧。
加油加油~
系列文章之前的全部链接:
走进 Stencil Buffer 系列 0 : 模板缓冲和模板测试是什么?
走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边
走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间
走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射
走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边
相关推荐
- Mac电脑强制删除任何软件方法-含自启动应用
-
对于打工者来说,进入企业上班使用的电脑大概率是会被监控起来,比如各种流行的数据防泄漏DLP,奇安信天擎,甚至360安全卫士,这些安全软件你想卸载是非常困难的,甚至卸载后它自己又安装回来了,并且还在你不...
- Linux基础知识 | 文件与目录大全讲解
-
1.linux文件权限与目录配置1.文件属性Linux一般将文件可存取的身份分为三个类别,分别是owner/group/others,且三种身份各read/write/execute等权限文...
- 文件保护不妥协:2025 年 10 款顶级加密工具推荐
-
数据安全无小事,2025年这10款加密工具凭借独特功能脱颖而出,从个人到企业场景全覆盖,第一款为Ping32,其余为国外英文软件。1.Ping32企业级加密核心工具,支持200+文件格...
- 省心省力 一个软件搞定系统维护_省心安装在哪里能找到
-
◆系统类似于我们居住的房间,需要经常打理才能保持清洁、高效。虽然它本身也自带一些清理和优化的工具,但借助于好用的第三方工具来执行这方面的任务,会更让人省心省力。下面笔者就为大家介绍一款集多项功能于一身...
- JAVA程序员常用的几个工具类_java程序员一般用什么软件写程序
-
好的工具做起事来常常事半功倍,下面介绍几个开发中常用到的工具类,收藏一下,也许后面真的会用到。字符串处理:org.apache.commons.lang.StringUtilsisBlank(Char...
- 手工解决Windows10的若干难题_windows10系统卡顿怎么解决
-
【电脑报在线】很多朋友已经开始使用Win10,估计还只是测试版本的原因,使用过程中难免会出现一些问题,这里介绍解决一些解决难题的技巧。技巧1:让ProjectSpartan“重归正途”从10074...
- System32文件夹千万不能删除,看完这篇你就知道为什么了
-
C:\Windows\System32目录是Windows操作系统的关键部分,重要的系统文件存储在该目录中。网上的一些恶作剧者可能会告诉你删除它,但你不应该尝试去操作,如果你尝试的话,我们会告诉你会发...
- Windows.old 文件夹:系统备份的解析与安全删除指南
-
Windows.old是Windows系统升级(如Win10升Win11)或重装时,系统自动在C盘创建的备份文件夹,其核心作用是保留旧系统的文件、程序与配置,为“回退旧系统”提供保...
- 遇到疑难杂症?Windows 10回收站问题巧解决
-
回收站是Windows10的一个重要组件。然而,我们在使用过程中,可能会遇到一些问题。例如,不论回收站里有没有文件,都显示同一个图标,让人无法判别回收站的空和满的真实情况;没有了像Windows7...
- 卸载软件怎么彻底删掉?简单几个步骤彻底卸载,电脑小白看过来
-
日常工作学习生活中,我们需要在安装一些软件程序,但随着软件的更新迭代速度,很多时候我们需要重新下载安装新的程序,这时就需要将旧的一些软件程序进行卸载。但是卸载软件虽然很简单,但是很多小伙伴们表示卸载不...
- 用不上就删!如何完全卸载OneDrive?
-
作为Windows10自带的云盘,OneDrive为资料的自动备份和同步提供了方便。然而,从隐私或其他方面考虑,有些人不愿意使用OneDrive。但Windows10本身不提供直接卸载OneDri...
- 【Linux知识】Linux下快速删除大量文件/文件夹方法
-
在Linux下,如果需要快速删除大量文件或文件夹,可以使用如下方法:使用rm命令删除文件:可以使用rm命令删除文件,例如:rm-rf/path/to/directory/*这个命令会递...
- 清理系统不用第三方工具_清理系统垃圾用什么软件
-
清理优化系统一定要借助于优化工具吗?其实,手动优化系统也没有那么神秘,掌握了方法和技巧,系统清理也是一件简单和随心的事。一方面要为每一个可能产生累赘的文件找到清理的方法,另一方面要寻找能够提高工作效率...
- 系统小技巧:软件卸载不了?这里办法多
-
在正常情况下,我们都是通过软件程序组中的卸载图标,或利用控制面板中的“程序和功能”模块来卸载软件的。但有时,我们也会发现利用卸载图标无法卸载软件或者卸载图标干脆丢失找不到了,甚至控制面板中卸载软件的功...
- 麒麟系统无法删除文件夹_麒麟系统删除文件权限不够
-
删除文件夹方法例:sudorm-rf文件夹名称。删除文件方法例:sudorm-r文件名包括扩展名。如果没有权限,给文件夹加一下权限再删。加最高权限chmod775文件名加可执行权限...
你 发表评论:
欢迎- 一周热门
- 最近发表
- 标签列表
-
- 如何绘制折线图 (52)
- javaabstract (48)
- 新浪微博头像 (53)
- grub4dos (66)
- s扫描器 (51)
- httpfile dll (48)
- ps实例教程 (55)
- taskmgr (51)
- s spline (61)
- vnc远程控制 (47)
- 数据丢失 (47)
- wbem (57)
- flac文件 (72)
- 网页制作基础教程 (53)
- 镜像文件刻录 (61)
- ug5 0软件免费下载 (78)
- debian下载 (53)
- ubuntu10 04 (60)
- web qq登录 (59)
- 笔记本变成无线路由 (52)
- flash player 11 4 (50)
- 右键菜单清理 (78)
- cuteftp 注册码 (57)
- ospf协议 (53)
- ms17 010 下载 (60)