乔布斯曾经坚持要求,用户点击不超过三次,iPod就应该播放歌曲。在后乔布斯时代,或者说去“i”时代,苹果的第一款可穿戴设备会有怎样的设计特征?我们找来了Apple Watch的人机交互指南(Human Interface Guidelines),对照看其能否成为一款“好用”的可穿戴设备。
首先是界面类型,Apple Watch分为两种界面,嵌套型和并列型。前者是一个列表流(如股票价格)显示基本信息,点开是稍微具体些的信息;并列页面型则是通过底部小圆点来引导用户左右滑动查看不同类型的信息。
用户交互的方式想必大家都已经熟悉了,包括:1. 单手点击,2. 上下滑动显示列表流内容;并列型子页面内左右滑动,向左滑动导航回到母页面,不支持多手指手势;3. 我们曾详细介绍过的Taptic Engine和Force Touch;4. Digital crown,也就侧面齿轮的加速滚动。
然后指南里提到Glances,可理解为有提醒功能的启动页面。它是基于模板、不可滚动的,只能进行单一操作(点击可打开应用)。应用开发者可以选择要这个页面也可以选择不要,但不允许无有用内容的glance页面出现。在提供的信息方面要基于某个情景下的用户信息,如位置、喜好等,同时提供可开发的Handoff深度链接WatchKit app。Glances可利用Handoff来通知应用程序,从而决定当用户点击时Glance会展示什么样的内容。然后WatchKit扩展可使用该信息来相应地配置应用程序界面。
Apple Watch在通知上的设置非常能体现可穿戴设备的特点,那就是更多维度的交互,如振动、按压的力度,手势的变化等。这款表通知有两种,短通知和长通知。Short-look,展示最小化的信息:图标、提醒题目(截断)、应用名称。用户压低手腕时通知会消失,抬高则会显示长通知。Long-look,提供相对详细的信息:小一些的图标和名称,可以滑动的内容和应用定义的操作按钮(最多四个),和系统提供的忽略按钮,必须由用户亲自解除。
苹果一直对App要求很高,不仅体现在功能上,还有界面设计。Apple Watch的应用也是一样,要求尽量使用黑色作为背景色,让用户产生设备没有屏幕边缘的错觉。为自己的App定义主色,文本使用高对比度的颜色,但是要考虑到色盲用户和不同的国家和文化对颜色的理解不同。苹果还建议开发者为自己的App添加动画,但是应该达到的效果是:传达某种状态并提供反馈,或者帮把操作结果可视化。
目前线上已经有了免费教授可穿戴应用设计的课程网站Design For Wearables。从这里出发,他们提出了怎样一款可穿戴设备称得上“好用”的三个标准。
1. 注重场景化应用
可穿戴设备通常以传感器为核心,收集一些数据为目的,如地理,喜好,习惯,也可以与周围设备相连提供附加信息。这篇文章给出了几个畅想:
— 触觉反馈进行导航,转弯提醒,为残疾人导航
— 易共享、位置提醒的清单,购物、事件
— 响应式音乐播放,根据心率更换歌曲
— 医疗救助,检测伤者是否有心率,在手表指导下做心率复苏
— 人与人的互动,如约见根据距离提醒
更多场景化的想象,可以读一下这篇文章。
2. 瞄一眼即可的设计,交互尽量少于10秒(不就是glance么)
由于屏幕很小,可能交互会有困难,因此要尽量减少交互。尤其不可能像手机那样,因为在手表上无论是浏览还是操作都显得很傻。
3. 私人的设计,在显示私密信息的时候给警示
可穿戴设备与我们相处的时间甚至可能超过我们的亲人和朋友,它随时掌握着我们的身体和物理信息,甚至财务信息。除了续航问题还要解决外,一旦有用户失去对一款可穿戴设备信息私密性的信任,再好的设计也无法挽回了。
整体上,Apple Watch的应用设计也强调私人性、整体性,以及轻量级。私人性和轻量级都是符合以上标准的,场景化要看软硬件具体的配合。那么什么叫整体性?
最近有本叫The best interface is no interface的设计书籍出版,作者的观点是最好的交互是没有交互,用手机通过n个步骤开车门这个设计远不如设计一个有自动识别功能的智能钥匙,因为停留在软件上的交互终归要与真实世界相连。而Apple Watch设计指南中提到,这款设备重要目的在于,模糊软件与硬件的体验,从而让用户更加自然地与设备交互。比如典型代表Taptic Engine,让UI不再是只能看到的,而是真正触摸到、感受到。
虽然短期内Apple Watch还是作为手机的一个补充,但我想未来它的有些体验会胜过手机。到那时,就是一个没有人强调交互,但交互已无处不在的时代了。
如果你也想开发一款Apple Watch应用,还可以看看这个50分钟的教学视频。
最后,我们的生活大概,不,是一定会被可穿戴颠覆。至于为什么,请看这里的七个原因。苹果是这里的领唱,跟唱的也已经在路上了。